Cet article traite de la narration dans Just Cause 2 (un jeu Avalanche Games, édité par Eidos Square-Enix) et sera l’objet de plusieurs textes diffusés dans les prochaines semaines. Le prochain article abordera la question du background dans le jeu.
Il existe sans doute une quantité affolante de jeux mieux fichus et moins buggés que Just Cause 2 — mais il y en a très peu capable d’offrir cette liberté et cette perpétuelle impression de what-the-fuck. Le jeu est, en apparence, mal écrit : les personnages sont grotesques, les missions souvent téléphonées ou mal amenées, plus on avance vers la fin du jeu plus a le sentiment d’affronter un ennemi intouchable qui apparaîtra au bon moment, ce que j’appelle le syndrome de Sauron.
Le dictateur de Just Cause 2, grand méchant, vit reclus dans une forteresse à la position bien connue, il est physiquement faible mais dispose d’une puissance incroyable : une armée à ses ordres, un sous-marin nucléaire, des généraux tout puissants, etc.
Sauron est dans une position similaire : grandement affaibli, il n’est pas capable de se battre par lui-même mais dispose d’atouts surpuissants. Toutefois, dans un cas comme dans l’autre, l’ennemi principal du ou des héros est mis à l’écart de l’action principale. Il est souvent à la source du problème et présente le plus grand danger possible. Rien ne lui échappe. Il est partout, à tout moment.
Toutefois, il n’utilise pas réellement ses pouvoirs. Il délègue, mettant entre les mains de créatures faibles et ridicules des responsabilités colossales. Dans Le Seigneur des Anneaux, il est évident que le danger est présent à tout instant : de l’anneau maudit à la guerre qui se prépare loin au Sud, en passant par les conflits régionaux ou les traîtrises diverses… les héros ont fort à faire. Il n’en reste pas moins que si Sauron avait été un ennemi réellement formidable, il aurait tout fait pour réduire à néant les Hobbits de la Comté.
Dans Just Cause 2, c’est le même problème ; remplacez les Nazguls par des généraux en armure — mais sans casque histoire d’attirer les balles de fusil à lunette —, les conflits régionaux par des bases à détruire ou encore le vague conflit géopolitique qui entoure l’archipel remplace les promesses d’une guerre entre le Mordor et le Gondor.
Il reste un dernier élément à mettre en avant pour évoquer le syndrome de Sauron et il s’agit de l’immobilisme de l’ennemi. Il n’y pas des dizaines de façon de faire s’opposer un héros et un ennemi : soit l’un poursuit l’autre qui est en fuite perpétuelle comme dans les deux premiers Jason Bourne, soit l’un poursuit l’autre qui ne fuit pas. On peut citer comme exemple de héros immobile et d’ennemi poursuivants Maman j’ai raté l’avion de Chris Columbus mais toute œuvre ayant comme proposition dramatique la défense d’un lieu. Le contraire est évidemment un exemple typique de conte : le héros affronte X obstacles pour aller affronter un ennemi qui lui ne bouge pas.
Et pourquoi ne bouge-t-il pas ? Parce qu’en temps normal un ennemi n’est pas au courant de la présence du héros. Dans le cas de Just Cause 2 ou du Seigneur des Anneaux, non seulement le grand méchant est au courant mais il a le pouvoir de mettre le héros hors d’état de nuire. Mais ne le fait pas, pour des raisons plus ou moins valables.
Ce syndrome de Sauron fait partie d’une critique plus générale dans la narration actuelle que vous reverrez sans doute revenir par ici : un méchant trop faible. Pour Just Cause 2, il faudra toutefois se consoler en faisant exploser citernes et bases militaires en attendant d’affronter un véritable ennemi à la hauteur.


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